用 ESP32 做水果感測音樂裝置|電容觸控 + TouchDesigner 互動裝置入門教學

不需要高價模組!本教學手把手教你如何用 ESP32 製作水果等導電物體的觸控互動裝置,結合 TouchDesigner 控制聲音與影像,即使不會寫程式也能輕鬆上手。適合藝術家、互動設計師與創作者的創新體感入門工具!

Jun 13, 2025
我們開課囉!
本月開設新課程 TD102 | TouchDesigner 102 - TOP 圖像處理與混合模式 以及 ISC-01 | 互動感知工作坊 - 光達、深度、體感與紅外線,歡迎報名參加~

⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑
用水果也能做互動裝置!這篇教學教你用 ESP32 製作能感應到有機物、導電物是否有被觸碰到,並控制聲音與影像的作品,不會寫程式也學得會,適合藝術家與設計師。

觀念介紹

你是不是也曾看過那種,碰一下水果或某種物件就能發出聲音、讓燈亮起來或畫面改變的互動裝置?這類作品總是能讓人眼睛一亮,讓原本生活中不具有觸發功能的物件被賦予了新的功能,充滿趣味和驚喜。但其實這類互動作品實現起來比想像中簡單很多,且現今市場上已有許多現成的產品可以完全支援這類應用,例如 Playtronica 推出的 Playtron、Biotron,或是 Bare Conductive 的 Touch Board。但這些設備的價格較高,並不一定適合每個人。
 
今天這篇教學將會教大家如何使用價格親民的 ESP32 開發板,並搭配 TouchDesigner 來打造一個能賦予各種導電物體觸碰功能的互動裝置,而這套系統也不僅限於聲音互動,還可以用來控制投影的影像變化、燈光亮度等,能輕鬆實現觸碰感測並將其應用在各種互動呈現!
在製作這類互動裝置時,大家應該會先想到 Arduino 系列開發板,這的確是入門學習最常見的選擇,且教學資源非常豐富,不過市面上其實有很多其他類型的開發板可供選擇。像大家最常用的 Arduino Uno,其實它的效能和 I/O 引腳數量有限,因此在功能擴展上可能有所局限,相比之下,ESP32 開發板( 例如常見的 NodeMCU32 或 ESP32 DevKit )提供更多的 I/O 引腳,效能更強,並且價格相對親民,而且在功能上 ESP32 還內建了 Wi-Fi 和藍牙功能,也內建了電容感應引腳,而電容感應便是我們今天實現互動作品的核心。
那甚麼是電容感應呢?簡單來說,它會偵測腳位周圍的電場變化。當我們把一條杜邦線接從 ESP32 的觸控腳位,接到一個導電物體時( 例如水果、金屬片 ),這整個物體就變成了一個「感應天線」。平常它有一個固定的電場狀態,但當你的手靠近或碰到它時,人體也會帶著一點微弱電場,這時 ESP32 就會偵測到這個變化,知道「有人碰了」。它不是用壓力、不是用熱,而是用電場變化來感應觸碰。所以這種感測方式甚至能做到近距離的非接觸感應,例如你可以把一片鋁箔接到 ESP32 的觸控腳位,鋪在一片 1 公分厚的木板下方,這樣鋁箔就像一個「隱藏的感應天線」。當手指靠近木板上方、接近鋁箔的位置,即使沒有真的碰到,也一樣能被感測到。
當手指靠近導體時,會改變電場分佈,觸控感測器就能偵測到這個變化。
當手指靠近導體時,會改變電場分佈,觸控感測器就能偵測到這個變化。
 

什麼是開發板?為什麼要用到它?

你可以把開發板想像成是一間工廠的「主控制室」,它負責指揮所有的感測器、線路、元件協同工作,讓你能掌控整個互動系統的運作。
我們來用一個大家熟悉的例子 —— USB 網路攝影機( Webcam )。這類產品就像是一間已經設計好、建造完成的工廠,你只需要插上 USB 線,電腦就能直接接收影像訊號,因為所有功能早就內建、整合完畢。
但如果你今天想打造屬於自己的互動裝置,需要自己「蓋一間工廠」時,你會需要三種角色:
開發板:就像是「工廠的主控制室」,會依照你的指令控制每個設備、處理資料。
感測元件:像是「工廠的核心生產機器」,負責偵測資訊( 如溫度、觸碰、加速度 ),像 Webcam 的的核心感測元件就是他的鏡頭。
線路與元件:像是「工廠的水電、輸送帶與機構」,負責傳輸訊號與穩定運作,像是線路、麵包板、通用電路板、電阻、電容等等。
而你寫在電腦裡的程式,會經過燒錄後送到開發板裡,就像是你把「工廠的營運手冊與生產流程圖」交給主控制室。開發板拿到後,才知道什麼時候啟動設備、收資料、發出反應。
純就互動創作這個領域來說,開發板是一個非常方便的工具,雖然技術門檻稍微高了一些,但可以應用的範圍非常多,主要對於創作有以下兩個情境會需要用到開發板:
  • 現有的完整設備套件並沒辦法達成創作所需的互動需求,就算有對應感測的設備,大多也只能與特定的軟體進行通訊、資料傳輸,無法將這些資訊接入互動開發的軟體去進行應用與創作,例如環境光、溫度感測等就屬於這類。
  • 有能達成互動需求的設備,但價格上不太親民,難以入手。例如要做特定物件的三軸陀螺儀角度測量,可以買 HTC VIVE 的設備,整套數萬的價格並不是非常親民,若不是需要非常精準的空間定位,而是只要感測旋轉角度的話,搭配開發板與 IMU Sensor 就能達到步錯的成效,價格也可以控制在數百元內。
那其實也有處於中間,半開發半完整成品的設備,在操作上也是需要一定的技術門檻,有些會是電路設備完整給你,通訊的方式也有手冊給你,但設備與電腦間的通訊通常要自己寫編解碼才能串起來。

為何還要使用 TouchDesigner?

其實只用 ESP32 就可以獨立完成一個包含感應與發聲的互動裝置,但對初學者來說,若直接使用 ESP32 播放聲音,會需要額外接喇叭、DAC 模組、甚至還得從 SD 卡讀取音訊檔案,整體電路與程式會複雜許多。
相比之下,若搭配電腦使用 TouchDesigner,不但可以大幅減少程式撰寫與接線的難度,還能直接使用電腦的音效裝置( 例如喇叭、聲卡 )播放聲音,讓整個流程簡化許多,也更容易與其他軟體( 如 Ableton )整合,互動上也有更多呈現可以玩( 控制螢幕影像的變化等 ),適合想快速完成互動作品或對軟體與電路不熟悉的創作者使用,對想控制其他軟硬體的創作者也是最合適的選項。

準備物品

準備物品
數量
價格區間
ESP32 開發板
1 組
約 NT$140~260
USB 傳輸線
1 條( Type-C 或 Micro-B,視板子而定 )
約 NT$50~150
杜邦線( 公對公 )
1 包( 20cm × 10 條 )
約 NT$10~40
小麵包板
1 個
約 NT$15~60
各種觸發物
一個板子最多接8個
視個人
其實大家會發現,要準備的物品不多,而且有機會在 NT$300 內搞定一整組開發硬體。不過要特別注意幾點:

開發板的型號與引腳排列

因為 ESP32 開發板的型號非常之多,彼此的引腳數量和排列都有些微差異,不熟悉者可能會很容易搞混,一律初學者建議選擇 NodeMCU-32S,本篇教學也會以此型號的板子做示範。
左為 ESP32 DevKit,共 30 個引腳;右為 NodeMCU32,共 38 個引腳
左為 ESP32 DevKit,共 30 個引腳;右為 NodeMCU32,共 38 個引腳
 

USB 接頭類型

不同版本的板子使用的 USB 傳輸線可能是 Micro-B 或 Type-C,另外是不是 3.0 也會有所區分,但基本上最常見的是非 3.0 的 Micro-B( 紅框標示 ),購買前請先確認板子的接頭是哪一種。
 

麵包板

因為電路非常簡單,可以直接板子接公對母的杜邦線,母頭接板子的引腳,公頭拿來固定在導電物上。但用麵包板整個裝置可以比較穩地放在桌子上,還是建議要購買,另外也有杜邦線一端是鱷魚夾的版本,可直接夾在物體上。
左為使用麵包板 + 公公線;右圖為直接使用公母線的母端接引腳
左為使用麵包板 + 公公線;右圖為直接使用公母線的母端接引腳
有鱷魚夾的杜邦線
有鱷魚夾的杜邦線
 

觸發物:

那整個互動裝置最重要的就是觸發物了,依據不同的物體可以陳述不一樣的故事內容或是不同的主題呈現,這就可以按照創作者的思考去設計了。那到底有哪些東西可以做為觸發物呢?基本上各種具有導電性或能影響電場的物體都能來進行觸發。常見可用的材料包括:
  • 水果與蔬菜:例如蘋果、香蕉、馬鈴薯等,因為內含水分與電解質,導電性良好
  • 水或各種液體:像是水杯中的水、水彩等
  • 植物與花草:如多肉植物、綠葉等含水植物,非常適合拿來做一些大自然主題的作品
  • 金屬與導電物品:如鋁箔、銅片、鐵釘,導電性強,靈敏度高。也看過別人接吉他的琴弦
  • 導電塗料與墨水:例如導電漆、導電筆畫出的圖案,適合設計成可觸碰的界面或繪畫作品
相對地,一些非導電材質如乾燥的塑膠、木頭、玻璃或紙張,由於無法導電或影響電場較小,不太適合作為感應材料。但這些材質仍然可以作為感應點的外層包覆物,例如你可以把鋁箔貼在木板背面,透過非接觸方式偵測手指是否靠近特定位置。
像我就準備了香蕉,準備製作香蕉琴!
像我就準備了香蕉,準備製作香蕉琴!

開發環境設置

延續工廠的舉例,若是要將你對工廠的安排與設計傳送給管理室的話,就必須要在電腦中安裝開發工具,才能將程式燒錄進開發板中,這邊會介紹初學最常見的 Arduino IDE。

下載開發工具(IDE)

到 Arduino 的官網下載並安裝 Arduino IDE( https://www.arduino.cc/en/software/ ),選擇自己電腦系統的版本。
notion image
 
notion image
 
下載完後點開後就可以看到開發的初始介面,以下會介紹幾個常用的功能和區域,首先看到最大面積的就是寫程式的區域,當我們建立一個新的程式時,會自動出現兩個基本函式:
  • setup():程式啟動時只會執行一次,常用來設定初始化的內容,例如開啟序列埠、設定腳位模式等。
  • loop():會不停重複執行的區塊,互動邏輯、感測器資料讀取、LED 控制等都會寫在這裡。
左上角的按鈕,「✓」是編譯程式,「→」是上傳到程式到開發板,若程式還未編譯過直接按上傳也會自動幫你先編譯。
右上角的兩個按鈕都是序列埠監控視窗,心電圖 icon 的點開後可用波型的方式觀察板子的序列輸出,放大鏡的則是最常用的監控方式,可直接看序列埠的文字輸出。
左側一排有五個 icon,初學者比較會用到的是由上往下數的第二個跟第三個,第二個是開發板管理員,第三個是程式庫管理員,這兩個名字很接近,常讓初學者搞混,其實它們的功能非常不同,你可以把它們想成:
  • 開發板管理員:安裝「硬體支援」 → 讓 IDE 認得你接的板子。負責幫 Arduino IDE 安裝「各種開發板的支援套件」,讓你可以選擇 ESP32、ESP8266、STM32、Seeeduino 等不同廠牌的板子來開發
  • 程式庫管理員:安裝「軟體工具包」→ 可直接使用的各種軟體工具。提供各種已寫好的軟體函式庫(Library),幫助你操作感測器、顯示器、網路、MIDI、觸控、Wi-Fi 等功能
notion image
 
那接下來我們要做的第一件事,就是要讓你的電腦能夠開發 ESP32,先點左上角的檔案,選擇喜好設定,將https://espressif.github.io/arduino-esp32/package_esp32_index.json 複製進「其他開發板管理員網址」中。
notion image
 
notion image
 
接著馬上就用到開發板管理員,點開之後在上面搜尋 ESP32,可以一次把兩個都安裝起來,但其實要使用 NodeMCU-32 的話,下載下面由 Espressif 提供的就好,這樣我們在 Arduino IDE 上的設置就完成得差不多了!
notion image
 

確認硬體連線與驅動

在正式開始寫程式之前,我們要先確定硬體連線是否正常。現在可以把開發板接上去電腦,然後開啟 Windows 的裝置管理員( Device Manager ),檢查「連接埠( COM & LPT )」底下是否出現開發板的序列埠。大多數開發板所用的 USB↔UART 晶片為 CH340Silicon Labs CP210x,那通常購買資訊也會寫他傳輸晶片是甚麼。
  • 若是 CP210x( 如 CP2102/CP2104 ),在 Windows 上通常不需另外安裝驅動,可以直接辨識
  • 若是 CH340 晶片,部分電腦可能會顯示「⚠ 驚嘆號」,必須安裝 CH340 驅動後才會出現 COM port
以下是這兩種晶片驅動的官方下載連結:
那其實像 Arduino Uno 的話就不會這麼麻煩,接上後在裝置管理員會直接看到 Arduino Uno( COMx )。
從圖中可以看到,這張開發板是 CP210x 的晶片
從圖中可以看到,這張開發板是 CP210x 的晶片
 
從圖中可以看到,這張開發板是 CP340 的晶片
從圖中可以看到,這張開發板是 CP340 的晶片
 
那看到 COM 的號碼後先記著,我們接著回到 Arduino IDE 做最後一步!我們到左上角點開列表,這裡是硬體和連接埠的選單,通常 ESP32 開發板第一次接上去時會是顯示未知,我們這時就要點你開發板的 COM 號碼之後,再去左邊的蒐尋找「node…」,並點選「Node32s」,我們就能夠上傳程式到開發板,並接收開發板回傳給電腦的訊息了!
notion image
notion image
 

測試與 TouchDesigner 的連線

這邊直接複製這個超簡單的程式並上傳就好。
void setup() { Serial.begin(115200); // 開啟序列通訊,設定傳輸速率 } void loop() { Serial.println("Hello TD"); // 傳送字串到序列埠 delay(1000); // 每 1 秒送一次 }
編譯中…
編譯中…
 
編譯完正在上傳,可以看到左邊視窗有 % 數進度
編譯完正在上傳,可以看到左邊視窗有 % 數進度
 
完成!可以開始測試了
完成!可以開始測試了
 
上傳完之後可以先點右上角的序列埠監控,下方就會跳出視窗,並在右方選擇正確的鮑率( 115200 ),也就是在主程式setup()當中設定的數值。接下來我們就可以去 TD 中看有沒有順利接收到。
notion image
 
接下來我們就可以去 TD 中看有沒有順利接收到,打開 TD 後在 DAT 中選擇「Serial」,在 Port 中選擇正確的 COM 號碼,並設定正確的鮑率,也就是 Baud Rate 就能接收到訊號了!
notion image
 
notion image
 
接收到訊號了!
接收到訊號了!
 
💡
另外要特別注意,因為這個傳輸是單通道的,所以 Arduino 的序列埠監控視窗、TD 的 Serial 接收 OPs、還有上傳程式,這三件事是不能同時開啟的!所以你在 TD 中開 Serial,選對鮑率和 COM 卻還是連不到,可以先檢查是不是 Arduino IDE 的序列埠監控視窗沒關掉;若在上傳程式時發現有報錯,一樣可以檢查 TD 的 Serial 是不是開的,只要把 Active 先關掉就能正常上傳程式了!
可以看到把監控視窗關閉,便不會占用傳輸通道,板子的訊息就能傳給 TD 了!
 

完整作品開發步驟

1. 撰寫程式

撰寫使用 touchRead() 去偵測特定 Touch Pin 的數值,並定時將訊號以 Serial 回傳。範例如下,直接接上板子上傳即可:
/******************************************************* T0:GPIO 4 T3:GPIO 15 T4:GPIO 13 T5:GPIO 12 T6:GPIO 14 T7:GPIO 27 T8:GPIO 33 T9:GPIO 32 *******************************************************/ #define TOUCH_PIN_0 4 // ESP32 Pin D4 #define TOUCH_PIN_3 15 // ESP32 Pin D15 #define TOUCH_PIN_4 13 // ESP32 Pin D13 #define TOUCH_PIN_5 12 // ESP32 Pin D12 #define TOUCH_PIN_6 14 // ESP32 Pin D14 #define TOUCH_PIN_7 27 // ESP32 Pin D27 #define TOUCH_PIN_8 33 // ESP32 Pin D33 #define TOUCH_PIN_9 32 // ESP32 Pin D32 // 將所有觸控感測腳位的編號放進一個陣列,方便用迴圈一次處理 const int touchPins[] = { TOUCH_PIN_0, TOUCH_PIN_3, TOUCH_PIN_4, TOUCH_PIN_5, TOUCH_PIN_6, TOUCH_PIN_7, TOUCH_PIN_8, TOUCH_PIN_9 }; void setup() { Serial.begin(115200); delay(1000); Serial.println("電容感測開始"); } void loop() { // 以迴圈去順序讀取每個電容引腳的數值並輸出成字串 for (int i = 0; i < 8; i++) { Serial.print(":"); Serial.print(touchRead(touchPins[i])); } Serial.println(); delay(50); }
為甚麼會少了 T1 、T2 呢?雖然 ESP32 有 10 個觸控腳位,但其中的 T1 和 T2 會影響板子開機,所以我們通常只用其他 8 個比較穩定的腳位來做互動。
在這個程式裡,我用 Serial.print()Serial.println() 來將感測數據傳送到電腦,其中 Serial.print() 是單純「寫下一段文字」,而 Serial.println() 則是「寫完後順便按下 Enter」,也就是會在輸出內容後自動換行。這樣做的好處是可以讓每次感測到的一整組資料,都像一行一行地排列好,讓電腦可以準確地讀取。舉例來說,我用迴圈一次讀取 8 個觸控腳位的數值,並用「:」分隔,這樣在 TouchDesigner 裡我就可以把每一行的資料拆成 8 格,剛好對應 8 個感測點。透過 Serial.println() 的換行,每組資料就是一個「單位」,在 TD 裡也可以搭配「One Per Line」的設定,把這些資料變成一格一格的表格呈現。
如果這樣還不好理解,我們可以延續工廠的舉例來想像。工廠有 8 台感測機器( 對應 8 個 Touch Pin ),輪流量測不同位置的狀況。每次測完一輪,會把這 8 個數字分別封裝進不同箱子( 透過冒號去切分Serial.print(":"))並依序排好,這些箱子裝好之後( 透過 println() 換行 ),就會送上一台貨車,出貨到電腦端( 也就是送進 TouchDesigner )。在電腦那邊看到的,就是一箱一箱整齊的資料,能夠被輕鬆拆解、運用,不會混在一起。
⚠️
可以特別注意,在程式與 TD 中的「冒號」,統一打英文的半形就好,以避免出現編碼問題

2. 接線與實體設置

接下來就是將杜邦線接到 ESP32 上具備電容觸控功能的腳位,電容觸控腳位的位置需參考下圖的引腳分配圖。接上電容腳位後另一端則連接到你想感測的物體,例如水果、金屬片等,這些具導電性的物品會成為觸控感應點。為了讓杜邦線與物體之間的接觸更穩定,可以考慮使用透明膠帶將線材固定在表面,避免晃動或脫落影響偵測效果。
引腳接線圖,紫色的就是電容觸控腳位
https://zerotech.club/esp32-gpio/#google_vignette
引腳接線圖,紫色的就是電容觸控腳位
https://zerotech.club/esp32-gpio/#google_vignette
 
將板子接上麵包板後,左右會個空一排可以接線,以這張圖為例,我目前就是接在對應上圖引腳分布的 TOUCH4
將板子接上麵包板後,左右會個空一排可以接線,以這張圖為例,我目前就是接在對應上圖引腳分布的 TOUCH4
 
我的開發板範例程式與 TD 的接收雖然寫滿了八通道的傳輸,如果是直接用我的範例程式,在使用上可以不用接滿,在 TD 端中去對應的 channel 拉數值即可,其他沒接不會影響運作。
直接把杜邦線公頭插在水果上就可以了
直接把杜邦線公頭插在水果上就可以了
 

3. TouchDesigner 串接與資料處理

接下來就是用 TD 的 Serial 去接數值了,接到數值後再做資料處裡,並將表格的數值轉換成 CHOP,整串流程如下圖:
notion image
 
接下來我會逐步拆分該怎麼做,基本上就是:接收 ESP 資料 → 做切分資料處裡 → 以表格形式做成 DAT 資料 → 轉成 CHOP。
1. 選擇正確的 COM 和 Baud Rate,並確定 Row/Callback Format 是 One Per Line,要有正確的 COM 和 Baud Rate 才能跟板子對接做資料傳輸,而 Row/Callback Format 是接收板子訊號時,如何接資料並處理的邏輯,One Per Line 的意思是每「行」資料都是一筆,技術上來說就是,我每讀到一個換行符 TD 就會創一個新的 row 去存下一筆資料直到在一個換行符進來為止。
notion image
 
2. 將 Maximum Lines 設定成 1 行,我們不需要同時有這麼多行的資料暫存。
notion image
 
3. 資料接上 convert,並在 Split Cells at 打上「:」,用以切割資料。那這邊再次提醒,開發板程式跟 TD 中統一打半形的冒號就好,或要用其他任何的字母或符號其實也都可以,只要兩邊有統一,且與傳輸的其他資料不會衝突就沒問題,例如你不能以「1」作為切分字符,因為整筆傳輸的數據中,數字 1 可能會作為感測器的數值出現,會讓整個數據無法被正確的分割與解包。
notion image
 
4. 建立表格,可以按右下角的十字編輯,右鍵點行列可以做增減,這個表格的用意是讓資料在 TD 中能有命名,在轉成 CHOP 的時候,這串表格就是每個 channel 的名字。
notion image
 
5. 將原本的資料刪除第一行與第一列,從 convert 接出來並用 select 選取就好,並與 table merge 在一起。
notion image
 
6. 使用 transpose 將表格轉置,變成直的,接著用 datto 就能轉成CHOP了!
notion image
節點操作示範影片
 
7. 那我的範例是很簡單的使用 Math 去搭配 Triger,原本的電容數值初始是會是一個 110~80 的值,在觸碰後會是0~20左右的值,我這邊就先用 math 讓他先乘 -1 再減 100,這樣在初始時就會是比較小的數,觸碰時就會變成一個瞬間衝到 70、80 以上的狀態,這樣就能接上 trigger 並設定閥值去判定是否有被觸發。那你也可以用這個變化的數值去控制其他 TD 當中的物件,例如影像的座標、旋轉等,或是其他訊號。
notion image
 
8. 最後使用 trigger 的數值去觸發音檔的播放就可以了!
notion image
 
9. 最終成品:
 
⚠️ 注意:不同 Touch Pin 靈敏度不同,接上不同物體後,初始值也會各自變得不一樣,可以接多個 trigger 去個別調整。
 
範例程式:

延伸

雖然本篇教學介紹的是在硬體與軟體整合上最基礎、也最容易上手的版本,但其實觸碰感測的作法遠不只一種,從感測方式、使用的開發板、程式邏輯,到串接的軟體工具都有非常多種組合與變化。想要讓一個裝置能夠偵測觸碰,絕對不是只有一種作法,也沒有「唯一正解」。
舉例來說,在感測器的選擇上,除了使用 ESP32 內建的電容觸控腳位之外,也可以參考像是 MPR121(支援多點觸控)、TTP223(單點模組)這類外接感測器,甚至還有一些專為展覽或互動裝置設計的模組化感測器,例如環狀觸控模組、感應片等等。不同的方案各有特性,會影響使用的程式方式、支援腳位數量、靈敏度與抗干擾能力。最終的選擇,取決於你作品的需求與場地條件 —— 沒有最好的感測器,只有最適合的感測器。
另外,除了將導線接到水果、金屬或其他可觸碰物體上,其實也可以利用「鋁箔」這類扁平、容易延伸的導電材料,製作出隱藏式的感測裝置。鋁箔因為表面積大、導電性強,非常適合應用在需要「非接觸式觸控」的場景。
舉個例子,如果你希望觀眾「靠近牆面」或「手指靠近展板某區域」時就觸發互動,但又不想讓裝置明顯外露,可以將一大片鋁箔貼在木板或壓克力板的背面,並將它接到 ESP32 的觸控腳位。藉由鋁箔延伸出來的電場,只要手指接近(甚至 不需要真正觸碰到),就會讓電容值改變,進而被偵測出來。
實測上,如果鋁箔夠大,即使隔著 5~10 mm 的塑膠或木板也能偵測到手的接近,這就讓互動方式變得更彈性,也更適合用於展覽、展示板、互動式牆面等場域。這種方式也可以結合裝潢或作品外觀設計,讓互動「藏起來」,但仍保有靈敏的感測效果。
延伸一個實務上常見的問題:當作品的體積或展場面積變大,從開發板拉出來的接線(例如連到水果或金屬片)長度也會拉長。以 ESP32 的觸控感測來說,經過實測,使用一般杜邦線或單芯線在長度 1 公尺左右 通常仍可穩定運作,但若距離再拉長,靈敏度可能會下降,甚至產生誤觸或完全無法感測的情況。這時可以考慮加大感應端的面積(例如更大的鋁箔)、增加對地電容、或改用外接感測模組來改善穩定性。
 
Refer
⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑⭑
Luxmin Institute 互動研究院 策劃了一系列關於互動體驗技術、科技藝術與多媒體整合為核心的主題課程、工作坊、社群、聚會,以及 TXRX 互動體驗大會
關注我們最新的活動動態與報名資訊:https://www.threads.com/@luxmin.institute