Bonus:多媒體互動展演技術規劃:HDMI 傳輸距離、佈線與電力計算實戰|IVD487 W18
一場互動展演在現場能不能順跑,關鍵不在軟體,而在基礎設施。這篇以體感作品「地面鬥技場」為範例,一層一層把技術規劃圖填滿:USB 線材與速度、顯示三大類、投影機規格、HDMI 傳輸距離解法、影像分配、音訊 PA、網路協定、電力計算、佈線與遠端監控。附多張對照表與章節時間戳,規劃前掃一遍就能跟廠商對得上話。
光雕投影(projection mapping)其實不難,難在動畫與腳本。這篇把 IVD487 第 17 週的 MadMapper 光雕工作坊整理成重點複習:從常用軟硬體、投影機五大規格判讀(ANSI 流明、支援 vs 實際解析度、投射比、光源、DLP vs 3LCD),到 MadMapper 平面描圖、Multiply 窗景、Mask/Invert Mask 與立體逐面 mapping。附投影機規格表與章節時間戳,上完課回來掃一遍就能接回來。

Output → Destination → Fullscreen Mode 輸出流程Multiply 窗景、Mask/Invert Mask、立體逐面 mapping、Scene fade 的實作重點
projection mapping(光雕投影) 就是把影像投影在不同形狀的物件或建築表面上——最直觀就是「用投影在各種表面播影片」的延伸。建築表面會再拆得更細(斜面、三角形、窗花……),每一格可以播不同影片,也可以幾格同播一支,藉此堆疊出更複雜的效果。💡 想找靈感,直接在 IG 搜projection mapping,藝術家與個人創作者用生活物件做 mapping 的範例很多。
MadMapper,也是光雕領域最常用的軟體之一):nestmap、Blendy Dome 這類,用來做多臺投影機的圓頂 mapping。GeoBox、AVLink 這類,把訊號接進來、輸出到多臺投影機,用網格微調每個點的位置做拼接融合;現在相對少用,專業場合多改用媒體伺服器。規格 | 看什麼 | 判讀重點與坑 |
亮度 | 認 ANSI 流明(lm) | 只有 ANSI 是國際公定檢測標準;廠商亂立的「LED 流明/白色流明」多半灌水。參考量級:mini 機約 1000(需可控光源)、家用約 2000–3000、家用高階約 3500–4000、開燈仍清晰的專業機約 6000 |
解析度 | 看「實際解析度」而非「支援解析度」 | 支援解析度只是 input 吃得下的規格;訊號進得去,實際輸出可能只有 1080p。廠商常把「支援 4K」當賣點,讓你以為是 4K 投影機 |
投射比/焦距 | 依現場空間反推架設距離 | 投射比 1=鏡頭離牆 1 公尺投 1 公尺寬;0.5=離 0.5 公尺就投 1 公尺寬。畫面多以 16:9 為單位;直接用原廠投射距離計算器輸入空間大小估算最快 |
光源 | 燈泡/雷射/LED(影響壽命) | 燈泡約 3–4 千小時(省電模式可拉到 1–2 萬,但畫面較暗);雷射最長,保底約 1–2 萬小時、價格貴一階;LED 多見於小型機,較暗但壽命長 |
成像技術 | DLP vs 3LCD | DLP 用色輪、機型便宜常見,但易色偏,手機拍白色會看到 RGB 色暈飄動;3LCD 三色光疊加基本不色偏 |
⚠️ 只認 ANSI 流明。 有品牌的廠商還好,來路不明的賣場常寫「LED 流明/白色流明」這種自創單位灌水。看到ANSI 流明才是公定標準。
⚠️ 看實際解析度,不看支援解析度。 支援 4K ≠ 輸出 4K。要找「實際解析度/原生解析度」那一欄,那才是真正投得出來的最高解析度。
⚠️ DLP 易色偏,大場合選 3LCD。 若是實際商展、面對大量觀眾的活動,建議以 3LCD 為主;想省成本、觀眾少再考慮 DLP。逛美術館看到投影顏色偏冷、手機拍有色暈,多半就是 DLP。
Output → Destination → Fullscreen ModeOutput:點進去,下面 Destination 選輸出裝置(沒接外部裝置就只有自己的螢幕;多裝置可按 + 新增投影機/螢幕)。Output 選 Fullscreen Mode 進入播放模式。Video Cursor(在 Output tab 內)。開啟後滑鼠移到右側輸出畫面時,投影畫面上會出現一條十字定位線,描邊時對點更準。⚠️ 全螢幕要用command + T跳出,按esc沒用。 進 Fullscreen Mode 時通常會跳提示;同一個螢幕輸出時尤其要記得這個快捷鍵,不然會卡在全螢幕出不來。
💡 沒先選到右側的形狀,左側就不會出現選擇框。 左側工具會一直在,但要先在右側選到某個影像/圖形,左側的四點選擇框才會跳出來。
Solid Color 純色或 Grid 網格),從左側點方形、或直接從右側素材拉出來(預設就是方形,速度最快)。💡 純色比網格好 mapping。 網格拍 IG 好看,但對位時純色(Solid Color)看得更清楚、更好對。
📺 影片段落:43:10blending mode 就懂)。Solid Color(或直接放要用的影像,例如公園街景),放大到完全 cover 住剛剛描好的四個窗格。Blend Mode 選 Multiply(相乘混合)——它會和下層相疊。💡 底圖不是全黑就不會透明。 示範時底圖帶灰色,Multiply疊出來會有殘色;把下層四格改白、並關掉底圖,才會乾淨透出「窗外世界」。
📺 影片段落:47:13Fullscreen Mode → 開 Video Cursor → 拉一個 Solid Color 對畫框四角(選點後用方向鍵微調凸出的邊)。📺 影片段落:52:01Mask,但純 mask 本身不會有圖形。Solid Color,在它下方直接建 Mask——這樣遮罩會直接綁定該圖形,比較好用。Invert Mask:反轉遮罩,只留下圖形本身,可自由切換。💡 要 mask 先給圖形。 純 mask 沒有圖形可顯示;先拉一個 solid color、再用它自帶的 mask 綁定,最省事。
📺 影片段落:57:03cube 之類的立體物,原理和描窗戶一樣,只是每一個面都要各描一次——步驟很 routine:逐面建圖形、對點、用鍵盤微調、套素材。(投影機解析度低時邊緣會有鋸齒,盡量讓整個投影畫面都落在物件內。)Scene、換不同影像內容,也能做漸變:上層影像慢慢 fade out 的同時,讓底下的白色(=作品原貌,含內容與紋理)浮現,再回到影像的光暈效果。📺 影片段落:1:09:11shift 再拉,或用四方向的十字縮放鍵,都會維持固定比例。command + Z 上一步。Output。找不到某欄位就對照這兩個 tab。Multiply 窗外世界。 疊一張 cover 全窗的影像設 Multiply,下層四格改白、關掉底圖,做出「看出去是另一個世界」。Scene 的 fade 在「作品原貌 ↔ 影像效果」之間漸變切換,並先寫好一段腳本。時間 | 內容 |
光雕難在動畫與腳本,技術本身單純 | |
建築光雕案例(總統府、各縣市燈節) | |
常用光雕軟體:MadMapper/HeavyM/Resolume/TD | |
硬體:媒體伺服器與 GeoBox 邊緣融合器 | |
iPad/平板手繪 app 做基礎光雕 | |
ANSI 流明才是公定亮度標準 | |
支援解析度 vs 實際解析度 | |
焦距與投射比、投射距離計算器 | |
光源:燈泡/雷射/LED 壽命 | |
成像技術 DLP vs 3LCD 與色偏 | |
進入 MadMapper 5.7 介面 | |
來源畫面 vs 實際輸出畫面 | |
Output → Destination → Fullscreen Mode | |
Video Cursor 十字定位輔助描邊 | |
平面描圖:四點對窗角、方向鍵精修 | |
Multiply 做「窗外世界」 | |
畫作 mapping 與素材選配 | |
多邊形描邊、Mask/Invert Mask | |
立體 cube 逐面 mapping | |
磁吸 Snapping 加速描相鄰面 | |
掉落物逐面旋轉、圖形超框縮小 | |
畫框分層與 Scene fade |