Bonus::MadMapper 光雕投影教學:描圖、遮罩與投影機規格判讀|IVD487 W17

光雕投影(projection mapping)其實不難,難在動畫與腳本。這篇把 IVD487 第 17 週的 MadMapper 光雕工作坊整理成重點複習:從常用軟硬體、投影機五大規格判讀(ANSI 流明、支援 vs 實際解析度、投射比、光源、DLP vs 3LCD),到 MadMapper 平面描圖、Multiply 窗景、Mask/Invert Mask 與立體逐面 mapping。附投影機規格表與章節時間戳,上完課回來掃一遍就能接回來。

Jun 15, 2026
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MadMapper 光雕投影教學:描圖、遮罩與投影機規格判讀

上一週我們在 IVD487 W14|控臺與 UI 收尾了介面與控臺的部分。這一週換個節奏,是一場獨立的光雕投影(projection mapping)工作坊——用 MadMapper 把影像貼到實體物件與建築表面上。
先講最重要的觀念:光雕這件事技術本身很單純,就是「把影像疊投到表面」;真正難、真正決勝的是動畫設計與故事腳本。所以這篇的重點有兩塊——一是選對工具與投影機(別被廠商規格話術騙),二是 MadMapper 的描圖、遮罩、混合與逐面 mapping 怎麼做。上完課回來掃一遍就能把流程接回來。
讀完這篇你會知道:
  • 光雕(projection mapping)到底是什麼、難點在哪、能拿來做什麼
  • 常見光雕軟硬體怎麼分工,為什麼這堂課主攻 MadMapper
  • 買投影機一定要看的五個規格,怎麼不被「假流明/假 4K」騙
  • MadMapper 介面與 Output → Destination → Fullscreen Mode 輸出流程
  • 平面描圖、Multiply 窗景、Mask/Invert Mask、立體逐面 mapping、Scene fade 的實作重點
Video preview

一、光雕投影是什麼,難在哪

projection mapping(光雕投影) 就是把影像投影在不同形狀的物件或建築表面上——最直觀就是「用投影在各種表面播影片」的延伸。建築表面會再拆得更細(斜面、三角形、窗花……),每一格可以播不同影片,也可以幾格同播一支,藉此堆疊出更複雜的效果。
關鍵心態:光雕本身相對單純,剩下的難點都在內容。 你要怎麼設計動畫、鋪陳故事腳本,才是決定成品好壞的地方。現在很多案子甚至是由動畫公司直接承接、再轉交技術團隊執行光雕,正說明「內容」才是核心競爭力。
常見形式(課堂案例掃過的幾類):
  • 大型建築:國慶總統府、各縣市燈節的城市地標光雕。
  • 桌面/小型:畫作畫框增添故事、居家也做得起來的小尺度。
  • fine dining 餐桌投影:用動畫填補上菜之間的空檔,虛擬角色介紹餐點。
  • 移動式街頭投影:投影機架在三輪車上,帶插畫角色在城市漫遊。
  • 與 MV 拍攝結合:把影像實投到玻璃瓶、咖啡、唱片等生活物件上實拍,比純 CGI 多一份真實感。
💡 想找靈感,直接在 IG 搜 projection mapping,藝術家與個人創作者用生活物件做 mapping 的範例很多。
📺 影片段落:2:044:127:3910:10

二、光雕軟硬體地圖

軟體(本堂主攻 MadMapper,也是光雕領域最常用的軟體之一):
  • MadMapper:本課主力,描圖/遮罩/混合/輸出一條龍,複雜建築投影也做得到。
  • HeavyM:也是光雕常用軟體,開發較晚(約 2018),實際用起來相對不如 MadMapper 順手。
  • Resolume Arena:VJ 常用,優勢是快速切換不同影像素材
  • TouchDesigner:優勢是能整合更多互動元素(本堂僅提及,想看 TD 版光雕流程可下課再研究)。
  • 圓頂專用nestmapBlendy Dome 這類,用來做多臺投影機的圓頂 mapping。
硬體
  • 媒體伺服器(media server):像 disguise、Pixera 這類專業設備,通常內建邊緣融合3D masking 遮罩,本身就能做光雕,屬高階場合主流。
  • 邊緣融合器GeoBoxAVLink 這類,把訊號接進來、輸出到多臺投影機,用網格微調每個點的位置做拼接融合;現在相對少用,專業場合多改用媒體伺服器。
  • iPad/平板 app:可以直接畫圖投影,做基礎光雕(前面的街頭三輪車投影就是這種),效果較簡易但很上手。
📺 影片段落:16:3118:5620:57

三、投影機規格判讀(選購必看)

光雕一定會用到投影機,這五個規格看懂了,選機時就不容易被廠商話術帶著走。這張表建議收藏。
規格
看什麼
判讀重點與坑
亮度
ANSI 流明(lm)
只有 ANSI 是國際公定檢測標準;廠商亂立的「LED 流明/白色流明」多半灌水。參考量級:mini 機約 1000(需可控光源)、家用約 2000–3000、家用高階約 3500–4000、開燈仍清晰的專業機約 6000
解析度
看「實際解析度」而非「支援解析度」
支援解析度只是 input 吃得下的規格;訊號進得去,實際輸出可能只有 1080p。廠商常把「支援 4K」當賣點,讓你以為是 4K 投影機
投射比/焦距
依現場空間反推架設距離
投射比 1=鏡頭離牆 1 公尺投 1 公尺寬;0.5=離 0.5 公尺就投 1 公尺寬。畫面多以 16:9 為單位;直接用原廠投射距離計算器輸入空間大小估算最快
光源
燈泡/雷射/LED(影響壽命)
燈泡約 3–4 千小時(省電模式可拉到 1–2 萬,但畫面較暗);雷射最長,保底約 1–2 萬小時、價格貴一階;LED 多見於小型機,較暗但壽命長
成像技術
DLP vs 3LCD
DLP 用色輪、機型便宜常見,但易色偏,手機拍白色會看到 RGB 色暈飄動;3LCD 三色光疊加基本不色偏
⚠️ 只認 ANSI 流明。 有品牌的廠商還好,來路不明的賣場常寫「LED 流明/白色流明」這種自創單位灌水。看到 ANSI 流明 才是公定標準。
⚠️ 看實際解析度,不看支援解析度。 支援 4K ≠ 輸出 4K。要找「實際解析度/原生解析度」那一欄,那才是真正投得出來的最高解析度。
⚠️ DLP 易色偏,大場合選 3LCD。 若是實際商展、面對大量觀眾的活動,建議以 3LCD 為主;想省成本、觀眾少再考慮 DLP。逛美術館看到投影顏色偏冷、手機拍有色暈,多半就是 DLP。
補充:有些投影機還有四角視角校正(可逐角拉位置,較高階才有)或 T 型(梯形)校正,斜架時能把畫面拉回投影面內。
📺 影片段落:21:5523:2324:1825:2526:49

四、MadMapper 介面與輸出流程

課堂示範用 5.7 版;試用版多為 6.x,大功能位置相近、只是介面略有差異。先把四塊區域認清楚:
  • 右側:可用的影像素材(影片/圖片)。5.7 直接把檔案拖進來即可;6.x 在左上角第二個 tab(四邊形、四角有圓點的圖示)。
  • 左側圖形工具,建立方形、線條、三角形、圓形等物件。
  • 中間左畫面來源——決定這個圖形要播放原始影像中的哪個位置(可放大縮小、拉四個點)。
  • 中間右畫面實際輸出——投影機/螢幕會顯示的畫面,把圖形移到哪就投到哪。
輸出三步驟:Output → Destination → Fullscreen Mode
  1. 左上第四個 tab Output:點進去,下面 Destination 選輸出裝置(沒接外部裝置就只有自己的螢幕;多裝置可按 + 新增投影機/螢幕)。
  2. 回編輯畫面,上方 OutputFullscreen Mode 進入播放模式。
  3. 通常保留筆電螢幕當控制介面、投到另一個裝置。
另一個實用小功能:Video Cursor(在 Output tab 內)。開啟後滑鼠移到右側輸出畫面時,投影畫面上會出現一條十字定位線,描邊時對點更準
⚠️ 全螢幕要用 command + T 跳出,按 esc 沒用。 進 Fullscreen Mode 時通常會跳提示;同一個螢幕輸出時尤其要記得這個快捷鍵,不然會卡在全螢幕出不來。
💡 沒先選到右側的形狀,左側就不會出現選擇框。 左側工具會一直在,但要先在右側選到某個影像/圖形,左側的四點選擇框才會跳出來。
📺 影片段落:29:0434:4438:3841:01

五、平面描圖:對窗角練習

第一個實作:把一張窗戶照片當底圖,描出四個窗格。
  1. 把窗戶照片拖進中間,並在左側圖層把它的鎖頭鎖起來(只當底圖、不誤移)。
  2. 選一個形狀來源(Solid Color 純色或 Grid 網格),從左側點方形、或直接從右側素材拉出來(預設就是方形,速度最快)。
  3. 拉方形的四個點,逐點對到窗戶的四個邊角、完全覆蓋。
  4. 精修用鍵盤方向鍵:點到某個點會變白(沒選到是藍色),這時用方向鍵微調比滑鼠準得多。
  5. 四格都描好後,可各自套不同素材(點素材左上角的小三角形/小符號套用)。
💡 純色比網格好 mapping。 網格拍 IG 好看,但對位時純色(Solid Color)看得更清楚、更好對。
📺 影片段落:43:10

六、Multiply 做「窗外世界」

想讓四格窗戶像是「看出去是同一個外面的世界」,四格要顯示同一張大圖的對應位置,這就要靠混合模式(熟 Photoshop 的 blending mode 就懂)。
  1. 再拉一個 Solid Color(或直接放要用的影像,例如公園街景),放大到完全 cover 住剛剛描好的四個窗格
  2. 選這一層,左側(6.x 在左下)Blend ModeMultiply(相乘混合)——它會和下層相疊。
  3. 把下層那四格改成白色(Multiply 遇白透出上層影像、遇黑仍是黑)。
  4. 關掉底圖(那張窗戶照)。
💡 底圖不是全黑就不會透明。 示範時底圖帶灰色,Multiply 疊出來會有殘色;把下層四格改白、並關掉底圖,才會乾淨透出「窗外世界」。
📺 影片段落:47:13

七、畫作 mapping

畫作是最單純的平面 mapping,做法和窗戶一樣:進 Fullscreen Mode → 開 Video Cursor → 拉一個 Solid Color 對畫框四角(選點後用方向鍵微調凸出的邊)。
好玩的是素材選配
  • 白色會變化的素材疊上去,會像有光在畫面上游走。
  • 想要建築光雕那種碎裂感,就選破碎效果素材。
  • 選對素材(例如迷幻感配某類畫、光暈配莫內)整體氛圍差很多——素材與畫面的搭配才是重點
📺 影片段落:52:01

八、多邊形描邊與 Mask/Invert Mask

遇到不規則圖形(如白板上手繪的形體),用多邊形工具沿邊緣一點一點按著描;描夠細其實不太需要曲線,因為實體物件本來就很少完美形體。描完可再逐點微調。
Mask 的兩種做法:
  • 用左上角那顆按鈕描出來的是 Mask,但純 mask 本身不會有圖形
  • 更方便的做法:先拉一個隨意顏色的 Solid Color,在它下方直接建 Mask——這樣遮罩會直接綁定該圖形,比較好用。
  • Invert Mask:反轉遮罩,只留下圖形本身,可自由切換。
綁好後就能對這個形體套破碎、disco 等效果,還能繼續逐點加細。不同物件(每個窗戶、每隻眼睛)可各自疊不同圖層,方便設計整體動態。
💡 要 mask 先給圖形。 純 mask 沒有圖形可顯示;先拉一個 solid color、再用它自帶的 mask 綁定,最省事。
📺 影片段落:57:03

九、立體物件:逐面 mapping、磁吸、掉落物旋轉

cube 之類的立體物,原理和描窗戶一樣,只是每一個面都要各描一次——步驟很 routine:逐面建圖形、對點、用鍵盤微調、套素材。(投影機解析度低時邊緣會有鋸齒,盡量讓整個投影畫面都落在物件內。)
  • 磁吸 Snapping:MadMapper 的點與點會自動吸附,描這種「點跟點相黏」的相鄰面很快,不會拖太久。
  • 掉落物 × 逐面旋轉:立體物很適合破碎/掉落物(碎片、藥丸、甜甜圈)這類效果,幾乎每個場景都能用。但每個面掉落方向不同會很不自然——觀者通常在一個最佳視角看,要針對每個頂面/表面稍微旋轉,讓所有東西都朝觀者方向堆積、掉落。
  • 圖形超框會缺角:發現底部缺一角,就把整個圖形稍微縮小,讓它全部落在影像範圍內。
📺 影片段落:1:03:071:05:291:06:56

十、畫框分層與 Scene fade

最後把「分層」和「切換」串起來。畫框可以分層 mapping:一層邊框描純色地圖、另一層疊影像;下方再鋪一層白色(白色會透出作品原本的內容)。
MadMapper 下方和 Resolume Arena 很像,可以切換不同 Scene、換不同影像內容,也能做漸變:上層影像慢慢 fade out 的同時,讓底下的白色(=作品原貌,含內容與紋理)浮現,再回到影像的光暈效果。
這就是腳本的雛形——先設計好影像,讓它在特定時段出現某內容、特定時段回到作品原貌,用漸進切換串成一個完整故事。這條「分層 × Scene × 腳本 × 現場輸出」的線,正好接到下一週 IVD487 W18|展演技術規劃
📺 影片段落:1:09:11

常見問題 FAQ

Q1:要等比例縮放怎麼弄?
按住 shift 再拉,或用四方向的十字縮放鍵,都會維持固定比例。
Q2:描錯了怎麼復原?command + Z 上一步。
Q3:我裝的是 6.x 版,找不到影片教的欄位?
影片用 5.7;6.x 大功能位置相近。素材/形狀在左上角第二個 tab(四邊形、四角有圓點的圖示),輸出在左上第四個 tab Output。找不到某欄位就對照這兩個 tab。
Q4:素材檔要從哪裡載入?
5.7 直接把檔案拖進右側素材區(可全選一次拉進來);6.x 在左上角第二個 tab。
Q5:電腦離投影裝置很遠,能不能同時看到現場 webcam 畫面?
可以,屬進階的 3D 顯影/webcam 功能,之後再深入。
Q6:投影機自己關機了?
那是投影機的自動關機設定,機器上有開關可依你的使用習慣調整。

課後練習

  1. 窗戶四格描圖 + 套素材。 拉方形四點對窗角,用鍵盤方向鍵精修,四格各套不同素材。先熟「描邊+套素材」的基本手感。
  2. Multiply 窗外世界。 疊一張 cover 全窗的影像設 Multiply,下層四格改白、關掉底圖,做出「看出去是另一個世界」。
  3. 立體物件逐面 mapping。 對 cube/不規則物逐面描圖(善用磁吸 Snapping),套破碎/掉落物素材,並依觀者視角逐面旋轉掉落方向;圖形超框就整體縮小。
  4. 畫框分層 + Scene fade。 邊框與內容分層 mapping、下層鋪白,用 Scene 的 fade 在「作品原貌 ↔ 影像效果」之間漸變切換,並先寫好一段腳本。

影片章節

時間
內容
光雕難在動畫與腳本,技術本身單純
建築光雕案例(總統府、各縣市燈節)
常用光雕軟體:MadMapper/HeavyM/Resolume/TD
硬體:媒體伺服器與 GeoBox 邊緣融合器
iPad/平板手繪 app 做基礎光雕
ANSI 流明才是公定亮度標準
支援解析度 vs 實際解析度
焦距與投射比、投射距離計算器
光源:燈泡/雷射/LED 壽命
成像技術 DLP vs 3LCD 與色偏
進入 MadMapper 5.7 介面
來源畫面 vs 實際輸出畫面
Output → Destination → Fullscreen Mode
Video Cursor 十字定位輔助描邊
平面描圖:四點對窗角、方向鍵精修
Multiply 做「窗外世界」
畫作 mapping 與素材選配
多邊形描邊、Mask/Invert Mask
立體 cube 逐面 mapping
磁吸 Snapping 加速描相鄰面
掉落物逐面旋轉、圖形超框縮小
畫框分層與 Scene fade
想把互動元素也接進光雕流程,回頭複習 TouchDesigner 入門全攻略
 
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