Bonus:多媒體互動展演技術規劃:HDMI 傳輸距離、佈線與電力計算實戰|IVD487 W18
一場互動展演在現場能不能順跑,關鍵不在軟體,而在基礎設施。這篇以體感作品「地面鬥技場」為範例,一層一層把技術規劃圖填滿:USB 線材與速度、顯示三大類、投影機規格、HDMI 傳輸距離解法、影像分配、音訊 PA、網路協定、電力計算、佈線與遠端監控。附多張對照表與章節時間戳,規劃前掃一遍就能跟廠商對得上話。
TouchDesigner 的綠色 CHOP 怎麼把數值接到畫面上?這篇整理 CHOP 綁定參數的兩種方式——綠色 Export 與藍色 Reference 的差別與取捨,順帶複習 channel/sample 概念與 LFO 波形、Math Range 映射、Mouse In 滑鼠互動,再用紅綠燈、小畫家、延遲球體三個範例串起來。附節點速查表與章節時間戳,上完課回來掃一遍就能接回來。

CHOP——負責「數值」的節點家族,也就是讓畫面真正動起來的那一層。前幾週的 TOP 處理的是 2D 影像,這週開始,我們用更多數值去綁定、控制,讓視覺即時運算起來。CHOP 的世界其實只有兩個詞——channel(通道名)與 sample(數值);而把數值接到畫面參數上,有綠色 Export 和藍色 Reference 兩條路。搞懂這兩件事,本週三個範例(紅綠燈、小畫家、延遲球體)都只是同一套邏輯的變形。這篇是重點整理,上完課回來掃一遍就能把流程接回來。CHOP 的 channel 與 sample 到底差在哪Constant / LFO / Math (CHOP) 三個節點的關鍵參數Mouse In / Delay / Merge / Noise (CHOP) 做出紅綠燈、小畫家、延遲球體
Movie File In 顯示 movie i)。把用不到、已確認功能的節點 viewer 關掉能省算力、優化 FPS。TOP、CHOP 都有;點開後會把該節點的預覽/數值變化墊在整個節點網路的背景,方便對照。...1、...2、...3),因為 TD 用「名稱+數字」當存檔時的唯一辨識碼,同一層級不能重複。換到不同層級(像資料夾),同一個名字+數字就能再用一次。💡 卡頓救急: 電腦開始頓時,試著把所有節點的 viewer 全關。有時候全開只有 10~20 FPS,全關能跳回 60。
CHOP 只要抓住兩個名詞:chan1)。LFO (CHOP) 接上 Trail (CHOP),橫軸變成時間,單 sample 就攤成波形。CHOP(波形留到之後講聲音再深入)。📺 影片段落:8:28綁定方式 | 顏色 | 可否加運算 | 改名穩定性 | 建議何時用 |
Export CHOP | 綠色底 | ✗ 不能編輯 | 高:節點/channel 改名幾乎都不斷 | 預設首選,尤其之後還會重新命名時 |
CHOP Reference | 藍色文字 | ✓ 可在後面直接加數學(例如 ×0.25) | 低:綁死精確位置+channel 名,一改就斷 | 需要在綁定後立刻加數學運算時 |
0.25 就慢下來;Export 做不到,得先在數值端(例如再串一個 Math (CHOP))算好。op('lfo3')['chan1'],你把 LFO 或 channel 一改名,連結就斷,得手動更新名稱;Export 在同樣情況幾乎都還連著。💡 一句話記法: 圖快穩、少改名 → 綠色 Export;要就地乘除、加減 → 藍色 Reference(但別亂改名)。
CHOP 的好處是名字幾乎直接對應功能,相對好記。Constant (CHOP) — 常數Constant 內不能重複,重名會自動累加(你打 test1,它幫你改成 test2),算是防呆。Composite 那樣的箭頭:要長按數字或名稱,等游標出現方向箭頭放開,選 copy/move block——做得不太直覺。LFO (CHOP) — 低頻振盪器(low frequency oscillator)Type | 波形特性 |
sin | 正弦波,平滑來回(預設 -1~1) |
gaussian | 高斯,駝峰狀 |
triangle | 三角波,線性上下 |
ramp | 斜坡,從低值累加到高值再歸零(預設 0~1) |
square | 方波,像數位訊號般瞬間跳變 |
pulse | 脈衝,特定瞬間快速冒出一個值 |
⚠️ 不同 type 的預設範圍不一樣(sin 是 -1~1、ramp 是 0~1)。切換 type 後,後面接的數學轉換記得重新確認。
Math (CHOP) — 數學轉換from range(原始最小/最大值)→ to range(新最小/最大值),把一段區間等比對應到另一段。例如感測器數值落在 20~50,用 Range 映射成 0~1,才好拿去控制顏色(TD 顏色就是 0~1)。之後接感測器、控制裝置時,這步幾乎每次都會用到,是本週最該記牢的一招。TOP 搭出兩顆燈,再用 CHOP 讓它們交替閃。Circle (TOP) → Transform (TOP) → Level (TOP) → Composite (TOP, Over) → 輸出 ▲ (另一顆燈同一條鏈,接進 Composite)
Circle (TOP):解析度對齊底圖(片中是 720×1280)。先把 fill color 調半透明,方便對齊燈號位置;用 Transform (TOP) 微調 tx/ty,讓圓圈剛好蓋住燈孔。Circle 填紅色、alpha 調回 1,後面加 Bloom (TOP)(output 選 Bloom with Alpha 更像發光)再加 Level (TOP) 收一下亮度。LFO (CHOP),後面分兩路 Math (CHOP),其中一路 Multiply ×-1 讓數值相反;兩路分別綁到兩顆燈的透明度(Level 的 opacity),就一亮一暗交替。想要「啪」地切換就把 LFO type 換成 square 方波。⚠️Composite (TOP)一定要設Over。 用 Multiply 兩張會互相裁切出奇怪的角。另外圖沒出現時,多半是圈圈層級擺太下面——讓圈圈疊在底圖上層。
Mouse In (CHOP) → Null (CHOP) → (綁 tx/ty) Circle (TOP) → Transform (TOP) → Feedback (TOP) → Composite (TOP, Over) → 輸出 ▲ │ └──── 拖回 Feedback ──┘
Circle (TOP)(片中 1280×720,畫筆調小)接 Transform (TOP)。Mouse In (CHOP) 後面接一個 Null (CHOP)——它什麼都不做,只是讓連線穩定、之後好在中間插節點而不改綁定位置。把 mouse 的 tx/ty 分別綁到 Transform 的 tx/ty,滑鼠就能拖著球跑。Mouse In 的 output coordinate 預設會依畫布比例變形,改成 normalize 移動軌跡才對稱;再插一個 Math (CHOP) 用 Range 把 -1~1 映射成 -0.5~0.5,讓球在畫布邊緣時剛好也在滑鼠位置附近。Transform 後接 Feedback (TOP) → Composite (TOP, Over),把原圖也接進 Composite,再把 Composite 拖回 Feedback——迴圈成形,就會留下筆跡。清空按 Feedback 的 reset。Circle 與 Transform 間插 HSV Adjust (TOP),用 LFO (CHOP) 選 ramp(0~360)綁 Hue Offset → 彩虹畫筆;迴圈中插 Level (TOP) 透明度 0.95 → 筆跡漸隱不再無限累積。⚠️ 畫筆跑到圖形下面 =Composite層級錯了,把畫筆那層調到上面。
💡 換筆刷:把Circle換成任意圖形(片中拿了一根香蕉當筆刷),就成了自訂筆。
Delay 讓五顆球用同一個節奏、卻錯開時機移動,做出 motion graphic 感。LFO (CHOP) → Math (CHOP) → Delay ×5(0 / 0.5 / 1 / 1.5 / 2 秒) → Merge (CHOP) │ 分別綁到 5 顆 Transform 的 tx
LFO (CHOP) → Math (CHOP)(Range 把 -1~1 映射成 -0.5~0.5,別讓球超出畫布)。Delay (CHOP)(複製貼上即可),參數就是延遲秒數,例如設成 0 / 0.5 / 1 / 1.5 / 2 讓它們錯開。Merge (CHOP) 把 5 條 channel 合成一顆(框選 5 個 Delay、拉一條線過去就整批連好),再一條條綁到 5 顆球的 Transform tx。速度太快就把 LFO frequency 調小(片中調到 0.2)。💡Merge (CHOP)可接超過兩個 input,會把所有進來的 channel 全部合併,很適合整理一堆數值。
Noise (CHOP) 產生隨機數值,很適合做「不規則、但自然」的變化。Noise 預設是波形,直接接綁不了值。要到最後一個頁面把 time slice 打開,才會變成可綁定的長條圖型態。其餘參數用來調波形的週期、振幅等,畫面上即時看得出來。Noise 疊出手持鏡頭感:一個綁 Transform 的 tx/ty(隨機晃動)、一個綁 rotate(微微歪斜)、一個綁 Blur (TOP)(在小範圍間變化,做出偶爾失焦)。×0.25),但綁的是精確的節點與 channel 名,一改名就斷。建議先用綠色 Export,需要就地運算再換 Reference。Trail (CHOP) 把橫軸變時間,就能把長條圖攤成波形。Mouse In (CHOP) 的 output coordinate 從預設改成 normalize,移動軌跡才會對稱;再用 Math (CHOP) 的 Range 把 -1~1 映射到你要的畫布範圍(例如 -0.5~0.5)。Noise (CHOP) 預設是波形。到它最後一個頁面把 time slice 打開,變成單 sample 的長條圖型態,才能拿去綁參數。Math 轉換記得跟著重新設定。Composite (TOP) 的層級錯了。讓「畫筆那一層」疊到上面,畫筆才會蓋在筆跡之上。Circle → Transform → Level → Composite (Over) 對齊燈號,加 Bloom 發光,再用 LFO (CHOP) 分兩路(一路 Math ×-1)綁兩燈透明度做交替閃。試著把 LFO type 換成 square 看「啪」地切換的效果。Mouse In → Null 綁 Transform tx/ty(記得 output coordinate 改 normalize、用 Math Range 對齊畫布),接 Feedback → Composite(Over) 迴圈,加 HSV Adjust + LFO ramp 變彩虹,再加 Level 0.95 做漸隱。換個圖形當筆刷玩玩看。LFO → Math → 5×Delay → Merge,delay 設 0/0.5/1/1.5/2 錯開,分別綁 5 顆球的 tx,做出跟同一節奏、卻錯拍移動的 motion graphic。Transform 放大,用 3 個 Noise (CHOP)(記得開 time slice)分別綁 tx/ty、rotate、Blur,做出手持晃動+偶爾失焦的效果。時間 | 內容 |
本週主題:CHOP(綠色節點)與數值綁定 | |
viewer:關閉預覽省算力、優化 FPS | |
bypass:快速跳過節點比對效果 | |
lock 是記憶體鎖定,不是圖層鎖定 | |
名稱尾碼數字=同層級唯一辨識碼 | |
CHOP 核心:channel 與 sample、長條圖 vs 波形 | |
Export CHOP(綠色綁定) | |
CHOP Reference(藍色綁定) | |
兩者差別:改名穩定性 vs 就地運算,推薦 Export | |
Constant (CHOP):常數、多 channel、移動順序 | |
LFO (CHOP):波形 type 與 frequency/offset/amplitude | |
Math (CHOP):Range 映射把區間等比對應 | |
範例一:紅綠燈,Circle→Transform→Level→Composite | |
LFO ×-1 讓兩燈交替閃 | |
Mouse In (CHOP) 與 Select (CHOP) | |
範例二:小畫家,Mouse In→Null 綁球、normalize | |
接 Feedback 迴圈變畫布 | |
HSV Adjust + LFO ramp 做彩虹畫筆、Level 0.95 漸隱 | |
範例三:延遲球體,介紹 Merge 與 Delay (CHOP) | |
5 個 Delay 錯開秒數,Merge 綁 tx | |
Noise (CHOP):要開 time slice 才能綁值 | |
Noise 綁 tx/ty、rotate、Blur 做手持鏡頭晃動 |