Bonus:多媒體互動展演技術規劃:HDMI 傳輸距離、佈線與電力計算實戰|IVD487 W18
一場互動展演在現場能不能順跑,關鍵不在軟體,而在基礎設施。這篇以體感作品「地面鬥技場」為範例,一層一層把技術規劃圖填滿:USB 線材與速度、顯示三大類、投影機規格、HDMI 傳輸距離解法、影像分配、音訊 PA、網路協定、電力計算、佈線與遠端監控。附多張對照表與章節時間戳,規劃前掃一遍就能跟廠商對得上話。
想讓畫面跟著音樂跳動?這篇整理 TouchDesigner 做 audio reactive 的完整脈絡:先搞懂聲音怎麼進 TD(Audio File In/Audio Device Out/Audio Movie),再用三種方式把音樂轉成信號——Audio Analysis 抓能量與節拍、Audio Spectrum + CHOP to TOP 做頻譜圖、Analyze 的 rms power 取整體能量。附節點對照表、方法對照表與章節時間戳,上完課回來掃一遍就能接回流程。

LFO (CHOP) 這類節點生成信號,去驅動即時 Motion Graphic。這一週把「驅動來源」換掉:改用聲音當前端訊號,畫面就會跟著音樂呼吸——這就是 audio reactive(音樂視覺化)。Audio Band EQ 與 Audio Filter 差在哪
CHOP(綠色)家族處理,跟影像的 TOP(紫色)分得很開。TD 把「影像就是影像、聲音就是聲音」拆得很細,所以要各自用對節點。先給對照表:節點 | 用途 | 重點提醒 |
Audio File In (CHOP) | 匯入音檔 | 只匯入、不發聲,要配 Device Out 才聽得到 |
Audio Device Out (CHOP) | 播放聲音 | 記得開 Active,並選對輸出裝置 |
Audio Device In (CHOP) | 麥克風輸入 | 幾乎沒設定,選 device 輸入源即可 |
Audio Movie (CHOP) | 取出影片的聲音 | Movie File In (TOP) 播不出聲音,要靠它把音軌拉出來 |
Movie File Out (TOP) | 匯出影片 | 直接匯出沒有聲音,要把音檔拉進它的 audio track |
Audio File In (CHOP) 的設定比 Movie File In (TOP) 更單純:選檔、播放速度、要不要 repeat、起訖點裁切、音量。要匯出帶聲音的成品時,記得把 Audio File In (CHOP) 拉進 Movie File Out (TOP) 的 audio track,影像與聲音才會一起輸出。⚠️ Audio File In 沒聲音是正常的。 它只負責把聲音引入,本身不播放。要聽到聲音,一定要接Audio Device Out (CHOP)並打開 Active。
Audio Band EQ (CHOP): 像傳統 EQ,但分頻段更細。有 low band、high band 等一整排頻段可分別拉高拉低,一段段調到最後就沒聲音了。Audio Filter (CHOP): 用一條曲線濾掉聲音。有 low-pass(只讓低音通過)、high-pass(只讓高音通過)、band-pass(只讓某一區段通過),還能調要濾掉多少幅度。方式 | 節點鏈 | 取到什麼 | 適合 |
Audio Analysis | Audio Analysis (COMP) → Select → Math → Lag | low/mid/high、kick/snare 的能量與節拍 | 打點觸發、綁 scale/顏色 |
Audio Spectrum | Audio Spectrum (CHOP) → CHOP to TOP → Fit | 低→高頻的 2D 頻譜圖 | 生成頻譜視覺、glitch 位移 |
rms 整體能量 | Audio Spectrum → Math(average) → Analyze(rms power) | 整段聲音的總能量 | 驅動流速、整體強弱起伏 |
Audio Analysis (COMP) 是 TD 官方已經收錄的元件,位置在 Palette > Tools > Audio Analysis,拉出來接上音檔就能用。它會直接幫你分析 low/mid/high 三頻段的能量,以及 kick/snare/rhythm 等節拍資訊——等於把你自己用 Audio Filter (CHOP) 一段段算能量的工作全省掉了。⚠️ 拉出來預設有些是關的。 要用的頻段(如 low/mid/high)記得在節點上把開關點開,它才會開始分析那些訊號。
Select (CHOP) 選定要用的 channel(例如只要 kick,或 low/mid/high 三個一起選)。Math (CHOP) 做數值轉換:把最小值抬起來(例如 0.2/0.3),別讓它從 0 直接跳到 1。Lag (CHOP) 讓大小變化平滑一點,而不是瞬間切換。Bloom (TOP) 的亮度)。Rectangle (TOP)(調成 16:9),再用三個 Transform (TOP) 各自偏移一點,Composite (TOP)(over)疊起來,最後把三個頻段分別綁到三個 scale。想讓 kick 一下就換色,也可以接 Random (CHOP) 生成隨機數去控制顏色。(訊號綁參數的效能取捨,延伸閱讀:CHOP Export vs Expression 效能比較。)⚠️ 綁 scale 一定要墊最小值。 scale 掉到 0 圖形會整個消失、聲音一停畫面就空掉。用Math (CHOP)把最低值抬到 0.2~0.3,沒訊號時形體還在。
Null (CHOP) 當最終輸出。 綁定前,先在鏈尾接一個什麼都不做的 Null (CHOP),把它當成綁定的來源。這樣之後想在中間插 Math (CHOP) 調範圍,只要插進去就好,不用把已經綁好的參數全部重綁一次。💡 養成習慣:任何要拿去綁定的訊號鏈,尾巴都先掛一個Null (CHOP)。它是整條鏈最省事的一顆節點。
Audio Spectrum (CHOP),得到由低頻到高頻的分析波形。CHOP to TOP (TOP),把波形轉成 2D 圖像:能量強的地方變白、弱的地方維持黑。Fit (TOP) 選 fill,把它上下拉伸成看得清楚的畫面。Noise (TOP)): 直接接一顆 Noise (TOP) 疊色,會遇到兩個坑:Noise (TOP) 的 data format 改成 legacy(或在 Common 把 pixel format 設成 32-bit rgba),顏色才分配得上去。Noise (TOP) 第三個 tab 把 rgb 改成「乘」,這樣黑色維持透明、只有亮起來的頻段才顯色。Feedback (TOP) + Level (TOP)(Level 選 lighter,透明度約 0.95)留下痕跡。個人習慣還可以加 RGB Key (TOP) 把背景網格去掉。Displace (TOP) 去位移一張圖片:Fit (TOP) 的點數降低(例如 50×50),再把 Displace (TOP) 的 input smooth 改成 nearest pixel,取消點與點之間的平滑漸層。Audio Filter (CHOP) 用 high-pass 稍微削掉最強的低頻。Audio Spectrum (CHOP)。Math (CHOP),把 combine channels 設成 average,先把左右兩個 channel 平均起來。Analyze (CHOP),選 rms power,就得到這段時間的總能量。Speed (CHOP):它會把前面的數值持續累加,數值是 1 就每秒加 1、是 10 就每秒加 10——概念很像可以控制速度的 absTime。把能量餵進去,就能做到「能量強時流速快、能量弱時流速慢」,接上去驅動上週那顆水流 Noise (TOP) 的隨機變化即可。💡 速度差不明顯? rms 能量常常只在 0.1~0.2 之間跳,變化太小。在Analyze (CHOP)和Speed (CHOP)中間插一顆Math (CHOP),用 range 把幅度放大(例如最小 0.2、最大 5)。想要反向(能量低反而快)就把兩端對調。
Speed (CHOP) 讓顏色變化速率跟著起伏、用 kick 觸發 Cross (TOP)/Switch (TOP) 做圖像切換與頓點閃爍。說到底,跟上週 Motion Graphic 一樣,只是把前端的觸發方式從 LFO 換成聲音去驅動。Audio File In 拉出來為什麼沒有聲音?Audio Device Out (CHOP) 並打開 Active,選對輸出裝置,才聽得到。Movie File In (TOP) 是 TOP、只管影像,聲音要另外接 Audio Movie (CHOP) 把音軌取出來。匯出時 Movie File Out (TOP) 直接輸出也沒有聲音,要把 Audio File In (CHOP) 拉進它的 audio track 一起匯出。Math (CHOP) 把最小值墊到 0.2~0.3,沒訊號時形體還在;再接 Lag (CHOP) 讓變化平滑。Noise 疊色,顏色出不來、或整張圖都被上色?Audio Analysis 接上去卻沒反應?Speed 控流速,快慢差異看不太出來?Analyze (CHOP) 和 Speed (CHOP) 之間插一顆 Math (CHOP),用 range 把變化放大再餵進去。Audio Analysis (COMP) → Select (CHOP) 選 low/mid/high → Math (CHOP) 墊底 → Lag (CHOP),綁到 Rectangle (TOP)+三個 Transform (TOP) 的 scale,Composite (TOP)(over)疊起來。記得尾巴先接 Null (CHOP)。Audio Spectrum (CHOP) → CHOP to TOP (TOP) → Fit (TOP)(fill),再用 Noise (TOP) 上色(legacy+rgb 改乘),最後加 Feedback (TOP)+Level (TOP)(0.95)做拖尾。Displace (TOP),只綁 displace weight x,Fit (TOP) 降到約 50×50、input smooth 改 nearest pixel;低頻太強時前面加 Audio Filter (CHOP) high-pass。Audio Spectrum (CHOP) → Math(average) → Analyze (CHOP) rms power → Math range 放大 → Speed (CHOP),驅動一段生成式素材的流動速度,調到聲音與畫面反饋最明顯的程度。時間 | 內容 |
AV 類型光譜:手動/觸發、預製/即時的四象限 | |
Audio reaction/Live AV 現場案例 | |
Audio File In:匯入音檔,只匯入不發聲 | |
Audio Device Out:播放要開 Active、選裝置 | |
Audio Movie:取出影片的聲音 | |
Movie File Out:把音檔拉進 audio track 帶聲匯出 | |
Audio Band EQ:分頻段調整 | |
Audio Filter:low/high/band pass | |
Audio Analysis:low/mid/high、kick/snare | |
Select kick + Math 墊底 + Lag 綁 scale | |
先接 Null 當輸出的工作流技巧 | |
Audio Spectrum:低到高頻的頻譜波形 | |
CHOP to TOP:波形轉 2D 圖+Fit fill 拉伸 | |
Noise 上色:data format 改 legacy | |
RGB 改「乘」讓黑色維持透明 | |
Feedback + Level(lighter, 0.95)做拖尾 | |
Glitch:Displace+降點數+nearest pixel | |
Analyze rms power:取整段總能量 | |
Speed:用能量控制 noise 流速 |