Bonus:多媒體互動展演技術規劃:HDMI 傳輸距離、佈線與電力計算實戰|IVD487 W18
一場互動展演在現場能不能順跑,關鍵不在軟體,而在基礎設施。這篇以體感作品「地面鬥技場」為範例,一層一層把技術規劃圖填滿:USB 線材與速度、顯示三大類、投影機規格、HDMI 傳輸距離解法、影像分配、音訊 PA、網路協定、電力計算、佈線與遠端監控。附多張對照表與章節時間戳,規劃前掃一遍就能跟廠商對得上話。
想用一份資料一次複製出幾百個 3D 圖形?這篇整理 TouchDesigner Instance 實例化的完整觀念:在 Geometry (COMP) 打開 Instancing、把 SOP/CHOP/TOP 資料塞進 default instance OP,p0/p1/p2 對應 translate,再用 Info (CHOP) 的 num points 讓兩邊點數自動同步。含資料來源對照表、五個範例(魔術方塊、音樂頻譜長條圖、圓形頻譜、圖片粒子化、彩色星星)與章節時間戳。

SOP 做完 3D 程序建模,這一週把基礎收尾,正式進入「應用」——第一個主角是 Instance 實例化:用一份資料的每一個點,一次複製出成百上千個基礎 3D 圖形。SOP 的點、CHOP 的 channel,甚至 TOP 圖片。搞懂這一層,魔術方塊、音樂頻譜長條圖、粒子星星就都是同一招換皮。這篇是重點整理,上完課回來掃一遍就能把流程接回來。OP must generate the same number of instances,怎麼用 Info (CHOP) num points 一勞永逸
SOP)接 Geometry (COMP),再建 Camera (COMP)、Light (COMP),最後用 Render (TOP) 渲成 2D 畫面。Render (TOP) 都要指定 camera/geometry/light。 預設是米字號(),代表「同類全抓」;把你要的那顆分別拉(或手動輸入名稱)進去才乾淨。Geometry (COMP) 或 Light (COMP):直接拉會取代掉,必須手動輸入名稱(例如 geo3)。看虛線沒有從奇怪的地方連進來,就是對的。Geometry (COMP) 的第三個 tab(Instance)把 Instancing 打開,下面欄位就會全部解鎖。Rectangle (SOP) 試(4 個點)就複製出 4 個圖形;換成 Box (SOP)(8 個點)就變 8 個。想讓它動,資料端加一個 Noise (SOP)/Noise (CHOP),點位移,複製體就跟著飄。SOP 的點、CHOP 的 wave/pattern、TOP 的圖片(需轉成 CHOP):資料來源家族 | 拿什麼當資料點 | 典型用途 |
SOP | 幾何的點:index+p0/p1/p2(還有 normal n0/n1/n2) | Box 8 點、魔術方塊、Circle 一圈點 |
CHOP | channel 的每個 sample(wave/pattern/noise) | 音樂頻譜長條、旋轉資料 |
TOP | 每個 pixel 的 rgba(需 TOP to CHOP 轉成 channel) | 圖片粒子化 |
default instance OP 欄位 | 吃到的資料 | 效果 |
Translate | p0/p1/p2 → tx/ty/tz | 把圖形複製到每個點的位置 |
Rotate OP | 另塞一份資料的 x/y/z | 每個複製體帶旋轉 |
Scale OP | 另塞一份資料 | 每個複製體縮放(長條高低) |
Color OP | 另塞一份 r g b(名稱可自訂) | 每個複製體上色 |
💡 資料綁定是 instance 的日常。CHOP 綁參數用 Export 還是 Expression 會影響效能,延伸閱讀:CHOP Export vs Expression 效能比較。
SOP 的 4 個點、color 又想吃 CHOP 的資料,CHOP 的 sample 數就得也是 4,不然一接上去就跳:OP must generate the same number of instances
CHOP 端調數量的手動做法:在 Noise (CHOP) 之類把 sample rate 設成點數(例如 64)、end 設成 1(等於「1 秒切成 64 格、只留 1 秒」)。但前面點數一改,這裡兩個值都得跟著改,很容易忘。Info (CHOP) 讀 num points 自動同步。 把基礎圖形接一個 Info (CHOP),它會吐出 num points,再把這個值綁到 CHOP 的 sample rate、end 設 1。之後不管前面圖形點數怎麼變,兩邊永遠對齊,不用手動追。⚠️ 兩邊點數必一致。 只要來源不只一份,translate、rotate、scale、color 各自的資料點數就必須相同,否則報OP must generate the same number of instances。
💡 用Info (CHOP)的 num points 綁 sample rate。 這是全片最實用的一招:一次設定,之後改幾何點數都自動同步,省下反覆手改 sample rate 的麻煩。
Box (SOP) 的點陣,複製出一堆小方塊。Box (SOP) 打開 use divisions(預設 3×3×3),接 Info (CHOP) 記下 num points(64 點);拉進 default instance OP,p0/p1/p2 → translate。Box (SOP) 太大會全部黏在一起——把它調小(約 0.02~0.04)就看得到縫。Noise (CHOP) 讓每個點微微位移,幅度別太大,否則看不出原本是方形。Noise (CHOP),在 channel name 直接打 r g b(空格分隔)產生 3 個 channel,塞進 Color OP,覆蓋 p0/p1/p2。點數一樣用 Info (CHOP) num points 同步。Constant (MAT),指定給 Geometry (COMP) 的 material,打開 transparency、降 alpha,方塊就半透。CHOP 直接沿用先前做好的,本週重點在 instance。Math (CHOP) 直接把數值乘大(×10 起跳)。Box (SOP) 記得調小,否則長條全糊在一起。Box (SOP) 的 **anchor(基準點)**把 y 基準改到方塊下緣,放大就會乖乖往上長。Ramp (TOP) 做能量高→紅、低→藍的漸層,再用 Composite (TOP) 疊上去;兩張圖解析度要對齊(例如都設 1280×720),必要時用 Transform (TOP) 把漸層壓到波形實際會到的高度。Circle (SOP),拉進 default instance OP,p0/p1/p2 → translate,長條就排成一圈。scale y 一樣接頻譜。Pattern (CHOP) 用 ramp、把 range 設 360,產生一圈旋轉資料,餵給 rz。Info (CHOP) num points 同步。📺 影片段落:37:24Movie File In (TOP)/Ramp (TOP)/Noise (TOP) 當來源,經 TOP to CHOP 把每個 pixel 的 rgba 轉成 channel,再餵給 instance。把解析度設很低(例如 20×20)好對齊點數,用 Math (CHOP) 放大讓高低差更明顯——整張圖就由一堆長方體組成。Grid (SOP)(要貼圖片材質,不用 Box),配 Camera (COMP)、Light (COMP)(可用 Ambient Light)、Render (TOP)。Sphere (SOP) 接 Particle (SOP)(粒子發射器,需要基礎點才發散),再接 Sort (SOP) 選 random 打亂,拉進 default instance OP → translate。Grid (SOP) 記得縮小。Text (TOP) 打一個星星符號放大,接 Constant (MAT),指定給 Geometry (COMP) 的 material,全部變星星。Noise (CHOP) 產生 r g b 餵 Color OP。⚠️ 透明星星要關 depth test。 星星開了 transparency 後仍會互相遮擋——在Constant (MAT)打開 transparency、再把 depth test 關掉,透明部分才會維持透明、不擋到後面的星星。
Box (SOP)/Grid (SOP) 調小(約 0.02~0.04),縫隙就出來了。OP must generate the same number of instances。translate、rotate、scale、color 各自的來源點數必須相同。Info (CHOP) 讀基礎圖形的 num points,綁到 CHOP 的 sample rate、end 設 1。之後前面點數怎麼變都自動對齊。Box (SOP) 的 anchor(基準點)把 y 基準移到下緣,放大就往上長。Constant (MAT) 打開 transparency,再把 depth test 關掉,透明部分才不會擋住後面的圖形。Box (SOP) 開 use divisions → instance;Noise (CHOP) 微位移、另一顆 Noise (CHOP) 打 r g b 上色,點數用 Info (CHOP) num points 同步;Constant (MAT) 開 transparency 做半透。Math (CHOP) 放大變化量;Box (SOP) 的 anchor 改到下緣讓長條往上長。Circle (SOP),Pattern (CHOP) ramp range 設 360 餵 rz,整體偏移 -90 度讓長條立在圓面上。Sphere (SOP) → Particle (SOP) → Sort (SOP) random 當資料點,Grid (SOP) 當基礎、Text (TOP) 星星接 Constant (MAT) 當材質;開 transparency、關 depth test。時間 | 內容 |
回顧 SOP 渲染流程:Geometry/Camera/Light → Render | |
多個 geometry/light 要手動輸入名稱(直接拉會取代) | |
進入 Instance:用資料點複製基礎圖形 | |
Geometry 第三個 tab 打開 Instancing | |
用 Rectangle 4 個點做第一個 instance,p0/p1/p2 → translate | |
加 Noise 讓點位移;default instance OP 與欄位覆蓋 | |
資料點數必一致,否則報 OP must generate the same number of instances | |
彩色魔術方塊範例開始 | |
Box 打開 use divisions(3×3×3) | |
sample rate 設 64、end 設 1 對齊數量 | |
用 Info CHOP num points 自動同步點數 | |
Constant MAT + transparency 做半透明 | |
音樂頻譜長條圖範例:波形餵 scale y | |
改 Box anchor(基準點)讓長條往上長 | |
圓形頻譜:Pattern ramp 360 餵 rz、偏移 -90 度 | |
圖片轉 instance 資料(TOP to CHOP) | |
彩色星星:Grid+Particle+Sort random+Text 星星 | |
透明星星關 depth test,避免互相遮擋 |